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Anno 2205 – Bericht

Im Jahr 2205 steht die Welt vor einer Energiekrise: All die Städte und Betriebe benötigen mehr Energie, als auf konventionelle Weise zur Verfügung gestellt werden kann. Nachdem die Weltbevölkerung einhundert Jahre zuvor bereits einmal versuchte, dieses Problem durch eine Besiedlung des Mondes sowie Nutzbarmachung dessen Rohstoffen zu lösen, dieser Versuch jedoch scheiterte, soll nun ein neuer Anlauf starten. Mit Hilfe von Helium-3, das auf dem Mond gewonnen werden kann, sollen Fusionskraftwerke betrieben und deren Energie dann auf die Erde übertragen werden, um die dortige Energieknappheit ein für alle Mal zu beenden.

So lautet, kurz gefasst, die Story, die hinter dem kombinierten Endlos- und Kampagnenspiel (nennen wir es im Folgenden der Einfachheit halber „Endlosagne“) steht. Für sie wird Blue Byte Mainz (ehemals Related Designs) wohl keinen Innovationspreis einheimsen – aber bei einem Aufbaustrategiespiel erwarte ich auch keine besonders ausgefeilte Story, obwohl das Studio in vorherigen Teilen der Serie bereits ganz ordentliche Arbeit abliefern konnte. Ob sich Anno 2205 für Preise in anderen Kategorien qualifiziert, wollen wir uns im Folgenden einmal ansehen.

Anno 2205 Cover
Publisher: Ubisoft
Entwickler: Blue Byte
uPlay

Spielbeginn & Story

Vorweg gleich eine Entwarnung: Vor Veröffentlichung des Spiels ging immer mal wieder der Begriff der „persistenten Welt“ um; sogleich wurden Erinnerung an das Mitte des Jahres angekündigte und seitdem in der Versenkung verschwundene „Die Siedler – Königreiche von Anteria“ wach. Anders als dort gibt es in Anno 2205 jedoch nicht nur ein einziges Savegame, sondern es lassen sich weiterhin beliebig viele Spielstände gleichzeitig anlegen.
Allerdings existiert es immer nur ein Savegame pro Spiel, welches auch nicht manuell gespeichert werden kann, sondern nur in festen Intervallen, bei Sektorwechseln und beim Beenden des Spiels automatisch angelegt wird. Auch die Welt ist immer die gleiche – Zufallskarten existieren nicht, man kann höchstens den Startsektor auswählen. Die zur Verfügung stehenden Sektoren ändern sich allerdings nicht.

Gemäß der Geschichte der Endlosagne schlüpft der Spieler in die Rolle eines Geschäftsführers; ergo gründet man zunächst eine Firma, indem man Namen und Logo auswählt, dann aus drei vorhandenen einen Startsektor der gemäßigten Zone (zum Sektorenprinzip später mehr) bestimmt und zum Schluss noch die Schwierigkeit festlegt. Diese ist grob in die drei vorgegebenen Stufen Einfach, Fortgeschritten und Experte unterteilt, lässt sich aber auch noch feiner regeln, etwa in Bezug auf Baukostenrückerstattung, Hilfeleistungen oder die Möglichkeit, Gebäude zu verschieben.

Hiernach wird man mit einem Kameraflug über seinen soeben gewählten Sektor begrüßt. Dieser ist bis auf einen Freien Händler vollkommen leer – KI-Gegner gibt es in Anno 2205 nicht mehr. Irgendwo im Wasser schwimmt der eigene Raumhafen vor sich hin; ein Gebäude, dass vergleichbar mit der Arche aus Anno 2070 ist und später für die Verbindung zwischen den Sektoren wichtig wird. Ganz in der Nähe dieses Raumhafens irgendwo an einem Küstenabschnitt findet man dann das Transportzentrum, bei dem es sich um eine Art Kontor handelt und dessen Position vom Spiel bereits vorgegeben wird.
Von diesem Transportzentrum aus legt man den Grundstein der späteren Siedlung: Einige Arbeiterhäuser, eine Bioreisfarm und eine Entsalzungsanlage für deren Ernährung, sowie eine Biopolymerfabrik zur Baumaterialproduktion. Da es keiner Markthäuser oder Dorfzentren zur Gebietserweiterung mehr bedarf, kann man seine Stadt gleich etwas weiter ins Landesinnere verlegen. Mit ein paar Wohnhäusern mehr schaltet man das Informationszentrum als erstes öffentliches Gebäude frei. Sobald dies platziert wurde, sind die Arbeiter bereit zum Aufstieg in die nächste von vier Zivilisationsstufe – die Administratoren.

Erste Schritte…

Bis hierher sind seit Beginn der Partie etwa zwei Minuten vergangen. Die Anfangsphase von Anno 2205 spielt sich sehr schnell. Zugegeben, die Bedürfnisse der ersten paar Leutchen zufriedenzustellen, war auch in älteren Teilen der Serie keine große Sache. Da hier allerdings noch die Auswahl und Inbesitznahme einer Insel sowie das Erweitern des Einflussbereichs vonnöten war, ging schon etwas mehr Zeit ins Land. Hinzu kam die Sache mit den Werkzeugen – der initiale Vorrat war begrenzt, eine eigene Produktion war erst später möglich und drückte dann auch recht kräftig auf die Bilanz. Allein das hat dazu geführt, dann man vielleicht etwas bedächtiger vorging.
Jetzt sind Biopolymere tatsächlich das einzige Material, das es braucht, und diese lassen sich von Beginn an recht günstig herstellen. Vor diesem Hintergrund ist es kein Wunder, vergeht die Phase der Arbeiter, bevor sie so recht begonnen hat.

Da es sich bei einem Anno 2205-Spiel um eine Endlosagne handelt, begleiten den Spieler während seiner gesamten Spielzeit Aufgaben der Hauptmission. Die Erklärungen dieser Aufgaben werden zum Glück nur bei erstmaligem Betreten eines neuen Sektors mit einer Cutscene untermalt und lassen sich ansonsten problemlos wegklicken. Das Prinzip der Endlosagne bringt es mit sich, dass man diese Aufgaben mit jedem neuen Spiel auf gleiche Weise wieder erhält. Hierin offenbaren sich zwei Probleme.

Zum einen kennt man die Missionen bereits. Mögen sie während des ersten Spiels noch als Tutorial fungieren und insofern durchaus willkommen sein, nerven sie mit jedem weiteren Spiel nur noch.
Zweitens, und das verstärkt den Nerv-Faktor noch, sind die Aufgaben eigentlich trivial. Sie bestehen stets daraus, eine bestimmte Einwohnerzahl und/oder Zivilisationsstufe zu erreichen und die entsprechenden Produktions- und Versorgungsbetriebe zu bauen. Damit entsprechen die Siegbedingungen exakt dem grundlegenden Prinzip eines Anno-Spiels. Somit erfüllt man diese Aufgaben im Laufe seines Schaffens eh, selbst, wenn man sie direkt ausblendet, ohne sie zur Kenntnis zu nehmen.

Hinzu kommt, dass die Story nicht gerade spannend erzählt wird. Das liegt weniger an den Sprechern (auch wenn denen gerade im Falle eines Angriffes dann doch mal die entsprechende Emotion fehlt) und auch nicht an der Präsentation, hat doch die Technik der Kamerafahrt über die Inselwelt schon in 1404 prächtig funktioniert. Nein, es liegt vielmehr in der Geschichte selbst begründet.
Alles klingt nach einem Wettlauf. Die Menschheit sucht nach einem Weg, auf dem Mond Fuß zu fassen, um dort an große Mengen Energie heranzukommen. Ich bin einer derjenigen, die sich aufmachen, zusammen mit den „Big Five“, also großen, etablierten Konzernen. Dann gibt es da eine Konzernwertung, in der ich langsam aufsteige. Überhole ich einen Konkurrenten oder werde überholt, gibt es entsprechende Kommentare von denen. Alles klingt also nach Konkurrenzkampf – aber ich baue in Ruhe und unbedrängt vor mich hin. Von den Gegnern bekomme ich ja auch gar nichts mit. Die sitzen in ihren Sektoren, die ich nicht einsehen kann, und die einzigen Konflikte trage ich mit Hütern des Mondes (die sog. Orbital Watch) in Krisensektoren aus (auch zu diesen später mehr). Ich sehe die Fortschritte meiner Konkurrenten ebenso wenig wie meine ihnen gegenüber, mit Ausnahme einer trockenen Zahl in einem Menü. Aus diesem Grund springt der Funke nicht so recht über und ich kann mich nie vollständig in die Story einfinden.
Neben den Hauptmissionen wartet Anno 2205 noch mit einigen Nebenaufgaben auf. Diejenigen von NPCs bestehen daraus, mich von einer Drohne zu Treibgut navigieren zu lassen, Waren von A nach B zu transportieren oder bestimmte Objekte an Land zu finden und einzusammeln (d.h. anzuklicken). Diese an Abwechslungsreichtum und Komplexität schwerlich zu übertreffenden „Missionen“ werden von NPCs vergeben, die Vertreter der Big Five sind. Dass meine Konkurrenten mir Aufträge erteilen und mich für diese auch noch belohnen, scheint mir einen ziemlich dicken logischen Bruch mit der Story der Endlosagne darzustellen. Viel schlimmer ist, dass man diese Aufträge nicht einfach ignorieren kann; zumindest explizit ablehnen muss man sie allesamt einzeln. Ansonsten erinnern die NPCs mit schöner Regelmäßigkeit daran, dass da noch Landminen irgendwo vergessen wurden. Hier wäre mir ein Timer lieb, der mir 20 Sekunden Zeit gibt, den Auftrag zu akzeptieren, und ihn ansonsten automatisch ablehnt.
Zu den interessanteren Nebenmissionen gehören die Sektorprojekte. Jeder Sektor hat ein eigenes Projekt, das aus mehreren mehrstufigen Missionen besteht. Hier sind zwar auch mal die oben benannten uninteressanten Hol-und-Bring-Aufgaben dabei, aber manche Male muss man für eine bestimmte Zahl Einwohner sorgen oder eine gewisse Energiebilanz halten. Versucht man das, stellt man dann gerne mal fest, dass die Credit-Bilanz das zusätzliche Kraftwerk nicht trägt. Also müssen mehr Einwohner, die dann eine Erweiterung der Produktionsketten nach sich ziehen, was mich wiederum in meine diversen Sektoren schickt, und so weiter. Es sind diese Situationen, die eine Sogwirkung entfalten und damit für einige Zeit an den Bildschirm fesseln. Daher hätte ich mir von solchen Missionen gerne mehr gewünscht.

Die Sektoren

Eine der großen Neuerungen in Anno 2205 ist das Sektorenprinzip, vergleichbar mit SimCity (2013), allerdings vollkommen offline nutzbar. Die Spielwelt ist hierbei in, wer hätte es gedacht, Sektoren aufgeteilt: jeweils drei in der gemäßigten Zone, der Arktis und auf dem Mond. Hinzu kommen zwei spezielle Krisensektoren; zu denen später mehr. In jeder Region gehört ein Sektor dem Spieler – diese darf man sich aussuchen, sobald die Endlosagne in die entsprechende Region führt. Die übrigen beiden werden an einen der NPCs vergeben.

Die gemäßigte Zone stellt den Ausgangspunkt des eigenen Schaffens dar. Bis zur zweiten Zivilisationsstufe hält man sich ausschließlich hier auf (was, wie zuvor beschrieben, nicht allzu lange ist). Das Bild dieser Region ist grün und freundlich, entspricht somit ziemlich genau den Nordinseln früherer Anno-Teile.
Sobald man Administratoren erreicht hat, wünschen sich diese Neuroimplantate. Für deren Herstellung benötigt man jedoch Molybdän, das in der gemäßigten Zone nicht vorkommt. Konsequenterweise führt die Endlosagne den Spieler daher ab hier in die Arktis. Auch hier muss man zunächst einen Sektor, anschließend eine Startinsel auswählen, dort eine Siedlung gründen und die Versorgung der Bewohner sicherstellen. Durch die extremen Temperaturen müssen Wohngebäude allerdings zwingend in der Nähe von Fabriken stehen, um deren Abwärme nutzen zu können. In der Arktis gibt es nur zwei Zivilisationsstufen: Beschützer und Wissenschaftler. Allerdings geht der Aufstieg hier deutlich langsamer vonstatten. Zunächst ist es aufgrund der Fabriknähe schwierig, überhaupt genügend Einwohner einziehen zu lassen. Dann benötigen diese Vitamindrinks, die jedoch nur in der gemäßigten Zone produziert werden können und auch von der dortigen Bevölkerung nachgefragt werden. Dort muss also ein Überschuss hergestellt und dann in die Arktis verfrachtet werden. Zu guter Letzt verlangen die Beschützer nach einem Gemeindezentrum, das die Bilanz jedoch gleich um satte 1000 Credits nach unten drückt – je nachdem, wie stark man zuvor im gemäßigten Sektor expandiert ist, handelt es sich dabei durchaus um einen stattlichen Wert.

Eine Arktis-Siedlung. Im Hintergrund Molybdän-Förderung für Neuro-Implantate.

Der dritte Sektor, und das große Highlight von Anno 2205, ist natürlich der Mond. Für dessen Besiedlung, noch viel stärker als die der Arktis, zahlt es sich im wahrsten Sinne des Wortes aus, hat man auf der Erde bereits eine ordentlich laufende Wirtschaft aufgebaut. Bauen kann man auf dem Mond nur in Kratern (was den Inseln auf der Erde entspricht), und bereits den ersten Krater mittels eines Mondlagerhauses zu erschließen, schlägt mit 100.000 Credits zu Buche. Auch die weiteren Produktionsgebäude lassen einerseits das Konto schrumpfen, andererseits die Bilanz – so musste ich zunächst die Siedlung auf der Erde wieder vergrößern, da ansonsten nicht einmal genügend Reserven für eine Sauerstoff-Produktion vorhanden gewesen wären.
Im Gegenzug sind die Einwohner des Mondes – zunächst Minenarbeiter, später Offiziere – leichter zufriedenzustellen als die der beiden Erdsektoren. Sauerstoff und Mondnahrung halten recht lange vor, sodass eine Produktionskette für eine Siedlung erst einmal ausreicht. Zwar verlangen sie für den Aufstieg nach Verjüngungskuren, die von der Erde importiert werden müssten – aber diese hat man in der Zwischenzeit eh für die dortige Bevölkerung produziert. Umgekehrt gilt dies für bionische Erweiterungen: Diese werden auf dem Mond hergestellt und in großem Maße auf der Erde verlangt, daher wird man auch deren Produktionskette früher oder später bauen. Belässt man nur einen kleinen Teil dieser Produktion auf dem Mond, genügt auch das für vergleichsweise viele hiesige Bewohner.

Eine Mond-Siedlung unter Energieschilden, die gerade Meteoriten abhalten.

Spielerisch sind die Unterschiede zwischen den Sektoren gar nicht mal so groß. Höchstens in der Arktis, wo Wohngebäude nur in der Nähe zu Fabriken errichtet werden können, stolpert man dann mal über eine etwas größere Änderung. Die Energieschilde, derer es auf dem Mond bedarf, um die Gebäude dort vor Meteoriteneinschlag zu schützen, entsprechen ziemlich exakt den Einzugsbereichen der (ehemaligen) Markthäuser (siehe nächster Abschnitt) und stellen damit keine Neuerung dar. Ansonsten ist das eigene Vorgehen immer gleich: Insel okkupieren, Einwohner ansiedeln, deren Versorgung mit Bedarfsgütern sicherstellen, Produktion von Baumaterial und/oder Zwischengütern aufziehen. Ob die Einwohner jetzt Arbeiter, Wissenschaftler oder Offiziere heißen und Bioreis, Tiefkühlsardellen oder Tubenfutter essen, ist spielerisch irrelevant.

Wer zudem nach der Ankündigung, Anno 2205 beinhalte riesige Welten, davon ausging, jeder Sektor sei so groß wie eine Karte in Anno 1404, der irrt. Die Karten sind recht klein, höchstens den Inseln bzw. Kontinenten könnte man in manchen der Sektoren zusprechen, dass ihre zusammenhängende Landmasse größer ist als zuvor. Das gilt allerdings auch nicht für jeden: Gerade im gemäßigten Sektor Walbruck-Becken ist die Fläche der Gebirge gefühlt genauso groß wie die bebaubare Landfläche. Insofern würde ich sagen, ja, durch die kontinentalen Ausmaße hat man mehr Platz zum Bauen – die Größe eines Sektors ist insgesamt jedoch nicht überwältigend.

Viel wichtiger ist jedoch, dass das Sektorenprinzip in meinen Augen sehr gut aufgeht. Der Mittelteil des Spiels, in dem man einen gemäßigten und einen Arktis-Sektor verwaltet und sich entweder auf die Mondkolonisierung vorbereitet oder diese gerade erst begonnen hat, macht Spaß und beschäftigt ziemlich gut. Gerade da die Anfangsphase so schnell vorbei ist, ist es vor allem dieser Spielabschnitt, von dem Anno 2205 in besonderem Maße lebt – und der erfüllt sein Soll prächtig.

Einflussradien

Dass die Einflussradien überhaupt einen eigenen Abschnitt bekommen, scheint ungewöhnlich genug, hat doch bisher kein Teil der Anno-Serie an deren Prinzip gerüttelt. Und nun kommt Anno 2205 daher und entfernt Einflussradien komplett.
Das zumindest war die Ankündigung im Vorfeld. Vielleicht ist die Aussage nur etwas falsch herübergekommen, jedenfalls stimmt sie nicht ganz.

Richtig ist, dass die Einzugsgebiete, in denen man überhaupt siedeln durfte, nicht mehr enthalten sind. Sobald man ein Transportzentrum (tafka Kontor) errichtet hat, steht jeder Flecken Erde dieses Sektors zur Verfügung, nach Lust und Laune und idealerweise auch Plan bebaut zu werden. Das scheint mir aber auch nur sinnvoll – da die Landmassen eh Großteils zusammenhängen statt wie zuvor in einzelne Inseln aufgeteilt zu sein, und es auch keine Computergegner mehr gibt, weshalb sollte man da sein Gebiet erst noch erweitern müssen? Spielintern gäbe es gar keine Legitimation mehr für Markthäuser.

Im vorherigen Abschnitt zu den Sektoren mag sich der aufmerksame Leser schon gedacht haben, dass Einflussradien aber vielleicht dennoch nicht ganz verschwunden sind, und damit hat er vollkommen Recht. Sowohl in der Arktis als auch auf dem Mond spielen sie weiterhin eine wichtige Rolle. Gerade der Erdtrabant bedingt durch die Meteoriteneinschläge eine Form des Einzugsbereichs durch Energieschilde, die mit denjenigen der Markthäuser in alten Teilen quasi identisch ist. Früher konnte nicht außerhalb des EZBs eines Markthauses gebaut werden – heute kann nicht außerhalb der Reichweite eines Energieschildes gebaut werden (d.h., kann man schon. Ich habe auch noch kein Gebäude wegen Meteoriteneinschlags zusammenfallen sehen. Das Spiel weist aber penetrant darauf hin, dass es vielleicht doch keine allzu gute Idee wäre). Der Gedanke dahinter ist ein anderer, einen spielerischen Unterschied macht dies jedoch nicht.
Ein wenig anders verhält es sich in der Arktis. Zumindest Fabriken können hier überall errichtet werden. Diese schaffen dann aber einen Einzugsbereich, der vom Spiel als „Wärmeabstrahlradius“ erklärt wird. Nur innerhalb dieses Umkreises also reicht die Abwärme der Fabriken aus, um die Einwohner nicht erfrieren zu lassen; ergo lassen sich nur in Fabriknähe Wohnhäuser errichten.

Jetzt stellt euch mal nicht so an mit dem bisschen Grundstück!

Auch wenn diese Einflussradien klassisch wirken, so haben sie doch eine wichtige Neuerung: sie sind tatsächlich rund. In früheren Spielen waren die Kreiste stets kästchenförmig, da ja auch das gesamte Spiel auf ein Schachbrettsystem setzt. Auch in Anno 2205 sind Gebäude weiterhin nicht frei platzierbar, sondern rasten im altbekannten Kästchenraster ein. Da die Einflussradien aber echte Kreise sind, führt dies dazu, dass nur ein kleines Randzipfelchen aus dem Radius herausragen muss, damit das gesamte Gebäude als „nicht mehr drin“ gilt. Gerade im Falle der Arktis, die eh schon sehr eng bebaut werden muss, artet das in eine Fummelei aus und wird schnell frustrierend, wenn das Wohngebäude wegen eines Millimeters nicht mehr gebaut werden kann. Hier wäre es daher wünschenswert gewesen, hätten die Entwickler entweder die Schachbrettkreise übernommen oder eine gewisse Toleranz eingebaut.

Eine andere Form der Einflussradien findet sich im Falle der öffentlichen Gebäude und der Transportzentren; beide hatten früher ebenfalls einen klassischen Einzugsbereich. In Anno 2205 hingegen kommt die Straßenanbindung zum Tragen: fällt diese zu lang aus, wird das Wohngebäude nicht mehr mit Informationen vom Informationszentrum versorgt. Sorgt man jedoch für eine direktere Anbindung, kann es gut sein, dass die Einwohner nun doch Informationen erhalten, obwohl man ihr Haus nicht versetzt hat. Untenstehender Screenshot gibt ein Beispiel: An Stelle der blau markierten Querstraßen befanden sich zuvor Wohnhäuser. Die im Hintergrund liegenden Wohnungen (rot) wurden vom Informationszentrum im Vordergrund (grün) nicht mehr erreicht. Durch den Abriss der mittleren Wohngebäude und den Bau von Querstraßen an deren statt werden nun auch die rot markierten Bewohner noch erreicht.

Das gleiche Prinzip gilt für Warenabholung. Jede Fabrik „verbraucht“ einen gewissen Logistikwert, welcher wiederum von Transportzentren bereitgestellt wird. Je länger die Straße zwischen Zentrum und Fabrik, desto höher die Logistik, die die Fabrik verbraucht. Auch dies hat nichts mit der Luftlinie zu tun – ein Produktionsgebäude kann sich direkt neben einem Transportzentrum befinden; sofern die Straße um 16 Ecken führt, ist der Logistikverbrauch hoch, bei einer Direktverbindung entsprechend geringer.

Betrachtet man diese beiden Entwicklungen, dann sind Einflussradien gar nicht wirklich verschwunden. Klar, die Siedlungsbegrenzung gibt es nicht mehr, aber das ergibt ob der übrigen Umstände dieses Spiels auch Sinn. Ansonsten stolpert man immer wieder über entweder das gleiche System (Abwärme, Energieschilde) oder zumindest ein ähnliches im Falle der Straßenanbindung. Letztere bringt ganz nebenbei ein neues Gameplay-Element in Anno. War es bisher ausreichend, wenn jedes Gebäude irgendwie mit einer Straße verbunden ist, solange es im Einzugsgebiet der benötigten Gebäude liegt, kommt nun dem genauen Verlauf der Straßen eine deutlich höhere Bedeutung zu. Damit wird die Stadt- und Produktionsanlagenplanung um einen interessanten Aspekt erweitert.

Handelsrouten

Auch dieser Punkt kann mit einem Vergleich zu früheren Anno-Teilen begonnen werden, wo der Transport von Waren stets auf zwei Ebenen ablief: Auf der Inselebene gab es keinen. Stattdessen landeten die Waren in einem inselweiten Warenlager, sodass Güter, die von einem Markthaus im Hinterland abgeholt wurden, gleichzeitig im Kontor an der Küste auftauchten.
Auf der kartenweiten Ebene wurden dann Handelsrouten nötig, die Waren zwischen den Inseln transportierten. Dafür wurden Start- und Zielinsel, zu befördernde Waren und ein Schiff festgelegt.

Wenn man es genau nimmt, funktioniert das System in Anno 2205 nicht anders; der Warenverkehr wird, in Anbetracht des Sektorenprinzips, nur um eine Ebene erhöht. So gibt es jetzt ein kartenweites Warenlager für sämtliche inselübergreifend produzierten Güter eines Sektors, die dementsprechend sofort überall zur Verfügung stehen. Die Handelsrouten (im Spiel: „Transfer-Routen“) kommen nun auf globaler Ebene ins Spiel, um Waren (und später Energie) zwischen den Sektoren hin- und herzubefördern. Bis hierhin gibt es also eigentlich keinen Unterschied.

Die Änderungen bestehen darin, dass Anno 2205 außerhalb der Krisensektoren keine Schiffe mehr beinhaltet. Das hat zwei Konsequenzen:
Erstens braucht man keine Schiffe mehr auszuwählen, die den Transport übernehmen (ach was!?). Stattdessen kosten Transfer-Routen nun Unterhalt in Abhängigkeit der Menge an zu transportierenden Gütern und der Sektoren. Routen zum und vom Mond sind bspw. grundsätzlich teurer als Routen zwischen Arktis und gemäßigter Zone; erstere kosten je nach Warenmenge 3000 oder 10000 Credits im Unterhalt, letztere 200, 1000 oder 2000. Energie zu befördern ist hingegen vollkommen kostenlos.
Zweitens gibt es keinerlei Zeitverzögerung mehr. Sobald man eine Transfer-Route aktiviert, sind im Startsektor sofort X Tonnen der Ware weniger und im Zielsektor sofort X Tonnen mehr vorhanden. Es gibt also auch keine Schwankungen mehr, während die Schiffe noch unterwegs sind, sondern die Menge X ist dauerhaft vorhanden.

Diese beiden Änderungen haben zur Folge, dass der gesamte Charme, der Handelsrouten früher anhaftete, verschwunden ist. In Anno 2205 klicke ich mir eine Liste so zusammen, wie ich die Güter benötige, und sehe sie mir dann erst wieder an, wenn ich die Warenmenge erhöhen muss.
Natürlich wurden die Routen in den vorherigen Teilen unübersichtlich; insbesondere im späten Spiel hatte man oft einen Wulst an Inseln, Schiffen, Kontoren und Verbindungen dazwischen, den zu verwalten kompliziert und bisweilen anstrengend war. Zumal man auch noch so viel optimieren konnte. Hatte meine Hauptinsel ihr Kontor am Nordstrand, die Produktionsinsel lag aber im Süden, war es meist lohnenswert, am Südstrand eine zusätzliche Anlegestelle einzurichten. Kann ich auf dieser Route noch Waren mitnehmen, sodass ich keine zweite brauche und der Transport schneller geht? Lohnt sich das große Handelsschiff, oder wären stattdessen zwei kleine besser? Kommen die Waren auch schnell genug an, oder gibt es einen Engpass? Das war ein fürchterliches Mikromanagement, sicher.
Aber wenn erst einmal alles rund lief, dann konnte man herauszoomen, sich das auf den ersten Blick wirre Gewusel der Schiffe ansehen und kam zu dem Schluss: dieses augenscheinliche Chaos hält meine Wirtschaft am Laufen und die Bevölkerung bei Laune. Das war ein höchst zufriedenstellender Anblick, und damit eine Belohnung für sich. Wer braucht schon Achievements, wenn er Handelsrouten hat?

Nichts von alledem gibt es in Anno 2205. Dessen Routen sind schnell, unkompliziert, effizient – und lassen mich völlig kalt.

Produktionsketten

Was ändert sich an Produktionsketten? Auf den ersten Blick gar nichts, insofern schenke ich mir einen Rückblick auf die früheren Anno-Spielen an dieser Stelle. Wie gehabt, baut man einen rohstofffördernden Betrieb, eventuelle Fabriken für Zwischengüter, und zum Schluss einen Betrieb für das Endprodukt. Gerade in der ersten Spielphase unterscheidet sich Anno 2205 so gut wie gar nicht von seinen Vorgängern: Man baut eine Bioreisfarm, und wenn deren Nahrungsproduktion für die wachsende Bevölkerung nicht mehr ausreicht, baut man eben eine zweite Bioreisfarm.

Kurz nachdem man die Arktis besiedelt, wird man dann von der Endlosagne in die erste Kampfmission in einem Krisensektor geführt. Dort erlangt man die ersten „seltenen Rohstoffe“. Zu diesen gehören etwa Iridium, Petro-Chemikalien und Magnetit. Die Besonderheit dieser Rohstoffe besteht darin, dass man sie nicht selbst abbauen bzw. herstellen kann; stattdessen lässt sich ihrer nur durch weitere Kampfmissionen, wenig ertragreichen Handel auf dem Weltmarkt, Firmenaufstieg oder die Verbindung und das Spielen der Android- und iOS-App „Asteroid Miner“ (dazu später mehr) habhaft werden.

Diese seltenen Rohstoffe erlauben den Bau von sogenannten Modulen, die an Betriebe angesetzt werden und verschiedene Wirkung erzielen. Es gibt stets vier Module. Produktionsmodule, erhöhen die Menge an Gütern teils deutlich, die Unterhaltskosten jedoch nur relativ leicht – im Beispiel der Bioreisfarm erhöht ein solches Modul den hergestellten Reis um 200%, die laufenden Kosten jedoch nur um 100%. Außerdem gibt es je ein Modul, das den Verbrauch an Energie, Arbeitskraft und Logistik eines Betriebes senkt. Pro Betrieb gibt es eine maximale Anzahl für diese Module.

Insbesondere die Produktionsmodule sind offensichtlich sehr attraktiv. Zwar bedeutet ein höherer Ausstoß auch, dass diese Betriebe dann mehr Rohstoffe benötigen, sodass die anliefernden Betriebe ebenfalls erweitert werden müssen; dennoch lässt sich mit Hilfe dieser Module bares Geld sparen, und insbesondere in der Phase direkt vor der Mondbesiedlung, in der die Energie auf der Erde durchaus langsam knapp wird, können sie dabei helfen, die drohende Infrastruktur-Apokalypse noch ein wenig hinauszuzögern.

Schade jedoch, dass die Module so günstig sind. Die Credit-Kosten kann man recht locker stemmen, und die angeblich „seltenen“ Rohstoffe hat man nach nur einem Kampf bereits im gefühlten Überfluss (etwa 50-100 Tonnen), zumal ein Modul nur um die 2 Tonnen kostet. Man benötigt also keine echte Strategie, an welchen Stellen man Module einsetzt, sondern pflastert sie einfach überall hin. Hier scheint mir die Balance nicht zu stimmen – in Anbetracht der Wirkung hätten die Module ruhig deutlich teurer oder zumindest die Menge an seltenen Rohstoffen, die man erhalten kann, geringer sein dürfen.

Schaden auch, dass die Produktionsketten über einen Großteil des Spiels keine besondere Herausforderung bieten. Klar, die ersten Güter waren schon immer leicht herzustellen, aber in früheren Anno-Titeln zog die Komplexität spürbar an, je weiter man im Spiel vorankam. Das Zusammenspiel mehrerer Inseln und Produktionsketten mit um die 3 Stufen waren unerlässlich, wollte man die letzte Zivilisationsstufe erreichen.
In Anno 2205 tauchen die wirklich komplexen Ketten erst dann auf, wenn man bereits bei Investoren angelangt ist, und dienen dann auch nur zu deren optionaler Versorgung. Bis dahin beschränkt man sich auf Ketten, die maximal 3 Zwischengüter zu einem Endprodukt verarbeiten. Außerdem funktionieren sie allesamt innerhalb eines Sektors. Zwar müssen zum Beispiel Neuro-Implantate aus der Arktis in die gemäßigte Region transportiert werden, aber sie werden vollständig in der Arktis produziert.
In Anno 1503 etwa waren die einzelnen Produktionsketten zwar auch nicht allzu lang und komplex, aber es gab viele und man benötigte zahlreiche verschiedene Inseln, um sie umzusetzen. 1404 und 2070 brachten dann recht verschachtelte Ketten mit mehreren Zwischengütern, die zusätzlich über Inseln verteilt waren. Anno 2205 hingegen kürzt beide Aspekte.

Hinzu kommt, dass auch Produktionsketten augenblicklich funktionieren. Waren müssen nicht mehr abgeholt werden, sondern die schiere Existenz eines Betriebs sichert bereits die Versorgung mit dem entsprechenden Gut.
Es ist in dieser Hinsicht nur konsequent, dass man in 2205 gar nicht mehr mit Warenmengen hantiert, sondern nur mehr mit der Warenbilanz; der tatsächliche Vorrat eines Gutes wird nur noch sehr versteckt angezeigt. Solange mehr Einheiten einer Ware produziert und/oder importiert als verbraucht werden, die Bilanz also positiv ist, ist alles gut. Sinkt sie, etwa durch den Aufstieg und Ausbau der Bevölkerung, ins Negative, baut man eben einen weiteren Betrieb, der die Bilanz unverzüglich und schwankungsfrei wieder in den grünen Bereich hebt.

Diese Vereinfachung der Produktionsketten, gepaart mit den unmittelbaren Handelsrouten und Warenbilanzen, resultiert in einem insgesamt sehr schnellen, unterbrechungsfreien Spiel. Einerseits stellen sich dadurch schnell Erfolge ein – andererseits nimmt dies eine ganze Menge Flair und auch Knobelei aus dem Spiel. Es wirkt „glattgebügelt“, fehlt an Herausforderung und Planung des Vorgehens. Das schadet dem Spiel langfristig sehr.

Die Krisensektoren

Der Kampf in Anno ist vielleicht der Bereich, an dem sich die Geister am deutlichsten scheiden, und man mag den Eindruck bekommen, es nie jemanden Recht machen zu können. Auf ein RTS-ähnliches System mit einzeln steuerbaren Einheiten bzw. Bataillonen in den ersten drei Teilen folgte in 1404 eine indirekte Befehlsvergabe mit Feldlagern. In 2070 wiederum waren Landeinheiten dann ganz abgeschafft und durch Flugzeuge ersetzt.
Die Frage ist: Benötigt man Kampf überhaupt? Nicht wenige Spieler fanden an Anno ja auch gerade interessant, dass es komplett friedlich spielbar war. Vermutlich ist es vor allem dieser Aspekt, abgesehen von der Frage, wie sinnvoll ein Kampfsystem ohne KI-Gegner ist, der Blue Byte dazu bewogen hat, Konfliktaustragungen ganz von den eigentlichen Spielkarten in eigens dafür vorgesehene Kampfzonen zu verlagern.

Derer gibt es zwei, und sie sind immer gleich. Wer also erwartet, für jeden Kampf in eine neue Kulisse gezogen zu werden, irrt; es stehen nur ein gemäßigter sowie ein arktischer Krisensektor zur Verfügung. Die Positionen der Befestigungen und Schiffspatrouillen unterscheiden sich selbstverständlich, die Geografie jedoch nicht. Man trägt übrigens auch keine Kämpfe gegen seine Mitbewerber, sprich andere Konzerne aus, sondern gegen die „Orbital Watch“, eine Vereinigung, die den Mond vor Kolonisation durch die Erde schützen möchte und dafür auf der Erde interveniert.
Der erste Einsatz wird von der Endlosagne vorgeschrieben, um mit der Story voranzukommen. Danach steht es dem Spieler frei, sich an weiteren Kämpfen zu versuchen oder die Krisensektoren Krisensektoren sein zu lassen und fortan zu ignorieren.

Insofern haben diese Abschnitte schon vom Konzept her einen schweren Stand: Relevanz für die Story dürfen sie nicht haben, da sie ja vielleicht nicht jeder tatsächlich spielt. Worin besteht also ihre Daseinsberechtigung? Für mich persönlich ausschließlich im Erwerb der seltenen Rohstoffe. Die Geschichte des Konflikts, um den es da geht, habe ich nie so recht wahrgenommen; sie kam mir jedenfalls stets ziemlich gleich vor. Die Bösen von der Orbital Watch haben wieder einmal ein Schiff gekapert oder irgendwelche Klimastabilisatoren besetzt. Also versenkt man ein paar Schiffe, und gut ist.
Die Krisensektoren zeichnen sich nicht dadurch aus, besonders interessant zu sein. Im Gegenteil – so, wie sie hier im Spiel präsentiert werden, hätte man sie besser komplett gestrichen und die seltenen Rohstoffe eben woanders untergebracht. Sie wirken wie nachträglich aufgesetzt, ihnen fehlt ein Sinn, oder zumindest Abwechslung. Ein, zwei Male sind sie ganz nett zu spielen, oder nach längerer Zeit mal als Ablenkung vom Bauen; ansonsten empfehle ich, diese Sektoren tatsächlich links liegen zu lassen. Verpassen wird man sicherlich nichts.

Das späte Spiel

Dieser Punkt ist mir persönlich besonders wichtig, denn es ist das Endgame, in dem Anno 2205 ganz stark abfällt. Und das aus einem ganz einfachen Grund: Es gibt nichts zu tun, keine Motivation, nach entweder der Einrichtung einer Energieroute vom Mond zur Erde oder vielleicht noch dem Bau des Firmen-Hauptquartiers mit dem Spiel weiterzumachen.

Damit wäre eigentlich alles gesagt. Weil’s so schön ist, sehen wir uns aber lieber noch einmal an, was frühere Annos in dieser Hinsicht boten.
Beispiel 1404. Abgesehen davon, dass bereits der Weg hin zur letzten Zivilisationsstufe deutlich steiniger war, war auch nach völliger Zufriedenstellung der Adligen noch längst nicht alles erreicht. Ab 3500 Adligen – die zufriedenzustellen bereits eine Menge an Produktionsketten quer über die Inselwelt verstreut samt entsprechend komplexer Logistik erforderte – konnte man den Kaiserdom vollständig errichten. Das war an sich bereits ein Mammutprojekt, das ebenso viele Ressourcen wie Zeit in Anspruch nahm. In Folge dessen kehrte dann der Kaiser in die Welt ein, der eigene, ganz neue Missionen zu vergeben hatte. Gleiches gilt analog für den Orient in Form der Sultansmoschee. Da diese Monumente darüber hinaus das Bedürfnis sämtlicher öffentlicher Gebäude in ihrem Einflussradius deckten, boten sich ganz neue Möglichkeiten der Stadtplanung.

Wo wir gerade bei Stadtplanung sind: Meine Bauweise sowohl der Städte als auch der Produktionsinseln ist zu Beginn des Spiels eher praktisch bzw. effizient angelegt. Da kommt die typische Blockbauweise der Wohngebäude zum Tragen, auf Produktionsinseln findet sich tatsächlich nur Produktion, und alles ist darauf ausgelegt, möglichst reibungslos zu funktionieren. Sobald sämtliche Bedürfnisse meiner Bevölkerung dann aber gesättigt, die Bilanz komfortabel im Plus und die Barreserven gut gefüttert waren, habe ich begonnen, all dies umzustellen. Nicht selten habe ich ganze Stadtteile abgerissen und weniger US-amerikanisch-rechteckig-blockig wieder aufgebaut, außerdem die Stadtgrenzen ganz stark ausgefranst. Alleen quer durch die Stadt habe ich ebenso angelegt wie Grünflächen, Statuen vor Kirchen, größere Plätze mit Marktständen (in 1503 sowieso Pflicht, in 1404 zur Zierde), kurz, alles etwas chaotischer organisch gewachsener und, ich würde sagen, liebevoller gestaltet.
Auf Produktionsinseln kamen in diesem Zuge ebenfalls kleine Siedlungen hinzu. Diese habe ich, alleine aus optischen Gründen, nie über Siedler bzw. Bürger hinaus aufsteigen lassen; stattdessen war ein kleines Dorf das Ziel. Besonders geeignet hierfür waren Inseln mit einem See; dort war eine besonders stimmige Dorfatmosphäre möglich.

Mit einem Schloss ließ sich hier noch eine Stufe draufsetzen. Besonders, wenn es ein größeres Schloss auf einer eigenen Insel werden sollte, denn dort musste dann natürlich ebenfalls eine kleinere Stadt der gehobenen Schichten her. Es soll ja alles auch lebhaft wirken. Innerhalb des Schlosses ließen sich Gärten mit Statuen, Brunnen, Bäume und Hecken anlegen.
Da durch diese neuen Siedlungen auf weiteren Inseln zumeist auch weitere Produktionsketten (jetzt natürlich gleich weniger steril angelegt) und noch mehr Handelsrouten nötig wurden, war man gleichzeitig noch lange beschäftigt, nichts aus der Waage geraten zu lassen.

Nichts von alledem gibt es in Anno 2205. Keine Missionen, zumindest keine spannenden. Keine Ziergebäude – die Auswahl beschränkt sich auf Grünflächen und Parkplätze. Über uPlay kann man ein 1x1 großes Blumenbeet nachrüsten, und Sektorprojekte wie etwa die Statue in der Viridischen Bucht erlauben den Bau von kleinen Feuerwerksbrunnen, aber das alles ist weit entfernt von den Möglichkeiten eines Anno 1404 oder erst recht 1503. Da es auch keine Monumente in der Stadt und überhaupt nur wenige öffentliche Gebäude gibt, fehlt mir jede Motivation, da etwas umzugestalten. Und das, wo Anno 2205 wegen seiner Verschiebe-Möglichkeit doch gerade hierfür prädestiniert wäre.

Hinzu kommt wie bereits erwähnt, dass erst die optionalen Bedürfnisse der letzten Zivilisationsstufe komplexerer Produktionsketten bedürfen. Sämtliche vorherigen Güter lassen sich mit simplen Ketten innerhalb eines Sektors herstellen. Wenn ich etwas per Transferroute hin- und herschieben, dann immer nur fertige Waren. Auch das wirft aber wieder die Frage auf, warum ich dann diese schwierigeren Bedürfnisse befriedigen sollte, außer um ihrer selbst willen? Ich habe ja nichts davon, es kommt ja kein weiterer Inhalt mehr. Klar, die Leute zahlen dann mehr, aber das brauche ich gar nicht, weil ich das Geld schließlich in Nichts investieren kann.

Was Anno 2205 von allen Dinge am deutlichsten fehlt, ist die Langzeitmotivation. Spielinhalte für das späte Spiel, wenn man bereits Investoren besitzt und dank des Mondes die Energieprobleme gelöst wurden. Es scheint, als würden die Hoffnungen hier auf den bereits angekündigten DLCs Tundra und Orbit ruhen; im momentanen Grundspiel jedenfalls ist in dieser Hinsicht nichts zu sehen.

Grafik & Sound

In diesem Punkt ist Anno 2205 über beinahe jeden Zweifel erhaben. Die Grafik des Spiels ist wunderschön und detailliert, und wenn man nahe heranzoomt, hört man die Stimmen der Bevölkerung, das Rauschen des Meeres und das Stampfen der Maschinen. Es macht Spaß, zwischendurch einfach nur in der Welt herumzuwandern und sich anzusehen und –hören, was man erschaffen hat. Das Spiel unterstützt dies durch Kamerafahrten, speicherbare Perspektiven und die Postkartenansicht. Für besonders schöne Screenshots lässt sich auch das Interface ausschalten.

Quoten-Screenshot. Man beachte den spielerisch irrelevanten, aber nett anzusehenden Nachtmodus!

An Optionen mangelt es dem Spiel ebenfalls nicht. Die Grafikdetails sind in fünf Voreinstellungen zusammengefasst: Niedrig, Mittel, Hoch, Sehr hoch und Ultrahoch. Insbesondere zwischen den drei Hoch-Stufen unterscheidet sich die Qualität eigentlich nur noch in der Sichtweite – gerade die drückt aber auf die Framerate. Wessen PC also weniger kräftig ist, kann ohne echte Einbußen auf „Hoch“ stellen; immerhin zahlt sich eine höhere Sichtweite eh nur bei besonders flachen Kamerawinkeln aus, die man während des Spiels wohl kaum einstellt.
Abseits dieser fünf Vorgaben lassen sich Dinge wie Anti-Aliasing, Texturqualität, Schatten, Shader u.a. feiner einstellen und somit angemessener auf das eigene System abstimmen. Ich empfehle, Anti-Aliasing auf 4x zu stellen – den Unterschied zu 8x sieht man kaum, merkt ihn aber durchaus an der FPS-Zahl. Hohe Texturqualitäten und Tessellation resultieren in deutlich hübscheren Gebäuden, Landschaften und v.a. Gebirgen, hier lohnt es sich also durchaus, das Maximum herauszuholen. Die Schatten darf man ruhig auf niedrigeren Einstellungen belassen. Zwar sind deren Konturen dann nicht so weich, das fällt jedoch kaum auf.
Im Großen und Ganzen also präsentiert Anno 2205 einen optischen Augenschmaus.
Die folgenden Screenshots geben einen Eindruck der Grafik-Vorgaben:

Auch die Musik ist passend. Zwar spielt kein derart imposantes Orchester wie noch in Anno 1404, aber dennoch handelte es sich um einen Soundtrack, der zum Setting des Spiels passt und sich sehr angenehm hören lässt, ohne zu nerven oder durch zu viele Wiederholungen negativ aufzufallen. Das Gedudel stellt somit eigentlich die perfekte Hintergrundberieselung dar, die man durchaus auch außerhalb des Spiels einmal anschalten kann.

Interface & Bedienung

Achtung, der folgende Abschnitt wird lang und pingelig. Das Interface von Anno 2205 ist mir an vielen Stellen sauer aufgestoßen und war gerne mal eher im Weg, als dass es dienlich war.

Beginnen wir die Reise durch die Schwachpunkte der GUI mit einem Element, dass zuletzt in Anno 1701 gut funktioniert hat: Der Minimap.
Anno 2205 bietet eine (optionale) freie Kamera. Das bedeutet, sie ist stufenlos zoom–, neig– und drehbar. Insbesondere letzterer Punkt ist von Bedeutung. Ich kann, ganz 3D-Spiel, die Weltansicht um 360 Grad drehen und mir aus jeder beliebigen Richtung ansehen. Je nach Karte kann dies auch durchaus sinnvoll sein; in der Viridischen Bucht etwa blickt man ansonsten über eine Hügelkette auf seine Stadt. Da dies mein Startsektor war, hatte ich die Kamera permanent gedreht.
Die Minimap dreht sich allerdings nicht mit. Kann sie auch gar nicht vernünftig – sie ist nämlich eckig. Das ist ein großes Problem, denn so passt die Markierung bspw. eines Questobjekts nie mit der Position in der Weltansicht zusammen, falls man letztere dauerhaft gedreht hat. Ist ein Objekt auf der Minimap südlich eingetragen, bin ich als Spieler versucht, nach unten zu scrollen. Dass das wenig zielführend ist, dürfte einleuchten; bloß denkt man daran nicht unbedingt. Zu einer um 360° drehbaren Welt gehört eine runde, ergo mitdrehbare Minimap – und genau die fand sich in 1701 zuletzt. Seit 1404 ist sie eckig und fixiert.
Ja, aber die ersten beiden Teile hatten doch auch eine eckige Karte? Richtig, bloß waren die auch isometrisch, sprich boten nur vier um 90° versetzte Perspektiven. Dann funktioniert auch eine eckige Karte, die sich in den gleichen Schritten mitdrehen kann.

Das Baumenü wiederum hatte sogar in Anno 1503 seine letzte sinnige Einteilung; dort wurden die Gebäude noch nach Funktion eingeteilt. Seit 1701 hingegen findet sich eine Kategorisierung nach Zivilisationsstufen – wird ein Gebäude bei Arbeitern freigeschaltet, findet es sich unter Arbeitern, Gebäude, die Investoren benötigen, finden sich unter Investoren. Dass dies nur wenig Sinn ergibt, wird klar, wenn man bedenkt, dass auch Investoren weiterhin Bioreis essen. Ich baue also ein „Arbeiter“-Gebäude für die Versorgung meiner Investoren. Und gerade zu Beginn des Spiels, wenn ich mit den Gebäudearten noch wenig vertraut bin, kommt ein weiteres Problem hinzu.
Ich weiß, dass eine Bioreisfarm Nahrung produziert. Ich weiß auch, dass ein Siliziumbergwerk Silizium aus dem Untertagebau gewinnt. Das lässt sich ja sehr schnell erschließen. Ich weiß aber (noch) nicht unbedingt, wann dieses Gebäude freigeschaltet wurde. Bei der momentanen Einteilung muss ich daher das Baumenü nach dem passenden Eintrag durchsuchen. Wäre es hingegen nach Funktion sortiert, fände ich die einzelnen Gebäude schneller.
Darüber hinaus werden stets nur die Gebäude derjenigen Region angezeigt, in der ich mich gerade befinde. Arktis- und Mond-Gebäude kann ich in der gemäßigten Zone also gar nicht einsehen, obwohl dies häufig zumindest informativ sein könnte, damit ich im Vorfeld weiß, in welcher Region ich sie bauen muss. Ging doch mit den Orient-Gebäuden in Anno 1404 auch.

Noch schwieriger wird dies für die Waren-Übersicht. Auch diese ist mitnichten nach Produktionsstufe sortiert, sondern nach Region. Jetzt möchte ich aber gerne Multispec-Prismen produzieren, die Diamanten und Seltene Erden benötigen. Diamanten sind ein Gut der gemäßigten Region, Seltene Erden hingegen stammen vom Mond. Wenn ich den jeweiligen Warenvorrat einsehen möchte, muss ich also gleich zwei Menüs auswählen.
Und wenn ich meine Bevölkerung ausbaue, muss ich sogar durch alle drei Reiter klicken, um feststellen zu können, ob noch von jeder Ware genügend Vorrat vorhanden ist. Es wäre viel einfacher und naheliegender, alle Verbrauchsgüter unter einer Kategorie „Verbrauchsgüter“ zusammenzufassen.

Wo wir übrigens gerade beim Ausbau der Wohngebäude sind: Ein Grundpfeiler des Anno-Gameplays ist die Versorgung meiner Bevölkerung. Daher möchte ich natürlich wissen, ob meine Produktion ausreicht, um die gewachsene Einwohnerzahl zu versorgen. Während des Ausbaus möchte ich daher gerne die Warenübersicht im Blick behalten.
Anno 1602 und 1503 hatten das perfekt gelöst; dort fand sich das Menü dauerhaft am rechten Bildschirmrand. In 2205, wie auch dessen Vorgängern, lässt sich die Warenübersicht hingegen nicht fixieren. Und schlimmer noch: Wähle ich das Upgrade-Tool aus, schließt sich das Warenmenü und wird durch eine Erklärung des Upgrade-Tools ersetzt – obwohl man doch davon ausgehen sollte, dass ich nach erstmaliger Verwendung weiß, wie das Teil funktioniert. Also muss ich zunächst die Warenübersicht wieder öffnen, um sie im Blick behalten zu können. Das ist auf Dauer ein nerviges Herumgeklicke.

Ebenfalls nicht fixiert ist das Einwohnermenü. Dieses schwebt nun direkt neben dem Haus, das ich angeklickt habe. Hieraus ergeben sich zweierlei Probleme: Erstens überlagert es die benachbarten Häuser; schnelles hintereinander Auswählen und Upgraden ist daher nicht mehr möglich. Zweitens lässt sich das Menü aus dem Bildausschnitt schieben bzw. liegt manchmal schon halb außerhalb, wenn es sich öffnet. Ein in der rechten oberen Ecke platziertes Menü wie in früheren Teilen wäre deutlich sinnvoller.

Das Gebäudemenü meiner Betriebe wiederum wird gar nicht angezeigt, wenn ich statt des Hauptgebäudes ein Modul anwähle. Da insbesondere die Produktionsmodule dem Gebäude selbst sehr ähnlich sehen, ist dies ein Problem; zudem eines, das nicht existieren müsste, denn ich sehe keinen Grund, warum ein Klick auf ein Modul das Gebäudemenü nicht ebenfalls öffnen können sollte.

Warum z.B. werden die Ränge der anderen Firmen nur beim Draufzeigen eingeblendet?

In Anbetracht des geänderten Einflussradius-Systems öffentlicher Gebäude ist die Visualisierung der Reichweite eindeutig zu schwach. Wenn der Einfluss nun über den Straßenverlauf funktioniert, möchte ich anhand der Straßen erkennen können, welche Wohnhäuser noch erfasst werden und welche nicht. Das haben die Entwickler auch versucht: Klicke ich ein öffentliches Gebäude an, werden sämtliche Straßen blau markiert; umso blasser, je weiter sie entfernt sind. Nur ist der Unterschied in der Sättigung zu gering und mir nicht klar, bei welcher Sättigung eine Anbindung noch ausreicht oder nicht. Hier würde ich mir wünschen, dass mit stärkeren Kontrasten ganz klar ist, ob der Einfluss groß genug ist.

Die Übersicht der Transferrouten ist ebenfalls etwas unglücklich gelöst. So kann ich nie sämtliche meiner Routen auf einen Blick einsehen. Es werden stets nur diejenigen angezeigt, die meinen aktuell ausgewählten Sektor betreffen. Um die Routen eines anderen Sektors einzusehen, muss ich diesen anklicken. Das Problem: Wenn ich einen geladenen Sektor anklicke, rufe ich diesen auf. Dessen Route kann ich also nicht mehr einsehen, sobald ich einmal einen anderen ausgewählt habe.
Darüber hinaus ist anhand der Liste der Routen nicht erkennbar, in welcher Richtung sie verläuft, und auch die transportierte Ware wird nur anhand eines Icons dargestellt. Insbesondere wenn man das Spiel noch nicht gut kennt, artet es in Rätselraten aus, welche Ware da gerade von wo wohin transportiert wird. Das alles wäre deutlich einfacher, würden stets sämtliche Routen angezeigt, bei Überfahren eines Sektor mit der Maus die verbundenen Routen hervorgehoben (und umgekehrt die Sektoren bei Überfahren der Route) und mir eine Möglichkeit geboten, meine Route individuell zu benennen.
So, wie es bisher aussieht, handelt es sich hingegen eher um eine Routenunübersicht.

Das klingt schon nur nach Textbaustein, und dann ist der nicht mal vollständig…

Und wenn wir jetzt schon mit „Wünsch dir was“ anfangen, hätte ich da noch zwei Wünsche: Eine Gebäude- und eine Produktionskettenübersicht.
Eine Ware im Waren- oder ein Gebäude im Baumenü auszuwählen, sollte sämtliche vorhandenen zugehörigen Gebäude in der Welt hervorheben, damit ich erkennen kann, wo ich sie bereits gebaut habe. In bspw. 1404 war das weniger dringend, da hier eine Weizenfarm noch klar als solche erkennbar war. In Anno 2205 hingegen kann ich auf den ersten Blick nicht sagen, ob es sich bei diesem Grünzeug hier jetzt um ein Sojafeld oder eine Obstplantage handelt. Die Fruchtpressen und die Biopolymer-Fabrik sehen sich zum Verwechseln ähnlich. Zwar haben die Entwickler sichtlich versucht, die Betriebe teils durch übertriebene Charakteristika erkennbar zu machen, und haben dies auch schon besser als noch in 2070 geschafft, doch bleibt eben einfach der Faktor, dass man mit vielen dieser Betriebe schlicht nicht vertraut ist. Eine Gebäudeübersicht würde hier helfen.

Die Vertrautheit ist auch ein Problem für Produktionsketten. Wenn das Spiel von mir verlangt, Nanotextilien herzustellen, muss ich dafür erst im Baumenü heraussuchen, welche Betriebe ich dafür brauche (hier schlägt auch wieder die unpraktische Einteilung des Menüs zu). Eine Übersicht über sämtliche Produktionsketten würde dies deutlich erleichtern.

Als (optionale) Lösung für einige dieser Probleme würde sich anbieten, mehrere Monitore zu unterstützen, indem sich Menüs dauerhaft dort anzeigen lassen. Eine Warenübersicht lässt sich wunderbar dort anpinnen, ebenso wie ein Diagramm der Produktionsketten. Da ist viel momentan ungenutzter Platz, auf den man solcherlei Information bestens auslagern könnte.

Zu dieser Rubrik fielen mir noch einige Dinge mehr ein. Etwa die Fragen, weshalb das Rechtsklickmenü nicht mehr anpassbar ist, oder weshalb sich Pipetten- und Abriss-Icon so ähnlich sehen und dann auch noch direkt nebeneinander liegen), aber das würde dann wirklich zu kleinkrämerisch.
Schließen möchte ich diesen Abschnitt stattdessen mit einem sehr nervigen Bug: Mittels Strg+G lässt sich das Interface ausblenden, was insbesondere für Screenshots eine schöne Sache ist. Öffnet man dann allerdings das Hauptmenü, wird dieses nicht angezeigt. Nun lässt sich die GUI nicht mehr zurückholen, das leere Menü aber auch nicht verlassen. Man hängt daher nun fest, mit der einzigen Rettung, Anno brutal über den Task Manager abzuschießen.

Sonstiges

Dieser Abschnitt soll sozusagen als Sammelbecken für all die Dinge dienen, die mir noch erwähnenswert erscheinen, aber in keine bestehende Rubrik passen und für eine eigene zu knapp sind.

Zunächst wären da die Online-Features. Wie schon Anno 2070 bringt auch 2205 wieder einige spielerverbindende Funktionen mit. Im Gegensatz zum Vorgänger sind sie hier allerdings tatsächlich vollkommen optional; wer also offline spielt, verpasst nichts Wichtiges.
Da wäre einmal der Weltmarkt, auf dem man überschüssige Waren verkaufen kann. Die Preise richten sich nach dem Angebot sämtlicher Spieler, sodass sich hier bei seltenen Waren tatsächlich ordentlich Geld scheffeln lässt. Allerdings scheint es ein Verbindungsproblem zu geben: hat man bereits zwei Stunden gespielt, lassen sich keine weiteren Transferrouten zum Weltmarkt mehr anlegen. Bestehende Routen funktionieren hingegen weiterhin. Ein Neustart des Spiels behebt das Problem. Liest man im Öffi, scheinen sämtliche Spieler hiervon betroffen zu sein; ein kommender Patch wird sich dessen hoffentlich annehmen.
Die Konferenz ist ebenfalls bereits bekannt. Alle 2205-Spieler können für ein Unternehmen der Big Five abstimmen. Jeder erhält sodann Belohnungen in Form bspw. verringerter Unterhaltskosten für bestimmte Gebäude in Abhängigkeit von der Gesamtstimmzahl für das gewählte Unternehmen.

Konferenzabstimmung. Was? Nein, ich habe keine Rohstoffe für meine Stimme erhalten!

Die dritte und letzte Online-Funktion betrifft die „Asteroid Miner“-App für Android und iOS. Dabei handelt es sich um eine Art Bejeweld oder Candy Crush. Man verbindet gleichartige Kristalle, bis eine bestimmte Punktzahl erreicht ist, und erspielt sich so „seltene Rohstoffe“, die sich dann an das PC-Spiel senden lassen. „Asteroid Miner“ ist kostenlos, beinhaltet aber Mikrotransaktionen. Da man innerhalb von 2205 eh genügend dieser Rohstoffe anhäuft, ist die App eine nette Spielerei im wahrsten Sinne des Wortes, aber vernachlässigbar.

Ebenfalls vernachlässig- und zum Glück abschaltbar sind Tutorialhinweise. Diese sollen den Spieler auf Probleme und Möglichkeiten aufmerksam machen – etwa eine negative Energiebilanz oder die Tatsache, dass man Module an Fabriken bauen kann. Dummerweise nerven diese Hinweise eher, als dass sie nützen. Insbesondere auf Module wird man immer und immer wieder hingewiesen, selbst wenn man inzwischen jeden Betrieb mit Modulen versorgt hat. Es empfiehlt sich daher, für ein ruhiges Spiel diese Tutorial-Funktion auszuschalten.

Zum Schluss wären da noch die Steuern. Einwohner zahlen in Anno 2205 einen festen Steuersatz, der weder prominent angezeigt wird noch veränderbar ist. Mal eben die Steuern erhöhen für eine kurzfristige Finanzspritze ist damit nicht drin – für mehr Geld bedarf es der Versorgung mit weiteren Waren und/oder schlicht mehr Wohnhäusern. Das System ähnelt damit in seinem Effekt eher dem aus 1503, dessen Einwohner beim Kauf von Waren Geld brachten, anstatt durch Steuern. Hier erfolgte eine Bilanzaufbesserung auf gleiche Weise.

Fazit

Ich schreibe dieses Fazit hier ein paar Tage nach dem obigen Text. Lese ich ihn mir jetzt noch einmal durch, kommt er mir selbst im Großen und Ganzen so vor, als wäre Anno 2205 ein ziemlich schlechtes Spiel, mit dem man keinen Spaß haben kann, da ich vor allem die spielrelevanten Dinge entsprechend beurteilt habe.
Das ist so nicht ganz richtig, und daher möchte ich das Fazit gerne nutzen, um ein wenig Perspektive zu meiner Bewertung zu geben.

Zunächst einmal: Doch, Anno 2205 macht Spaß. Der Einstieg geht schnell vorbei, aber der folgende Mittelteil des Spiels ist sehr unterhaltsam. Dass habe ich in meiner Vorschau bereits angedeutet, und dabei bleibe ich. Während meines Spiels habe ich 2205 gerne gespielt.
Dann aber schlägt als erstes der fehlende Late-Game-Inhalt zu. Wenn ich irgendwann nur noch größer und weiter baue, um größer und weiter zu bauen, aber nicht um auf ein Ziel hinzuarbeiten, dann verliert das Spiel seine Illusion und ich meine Motivation. Diesen Punkt erreicht Anno 2205 in meinen Augen zu schnell – eben auch weil das Spiel von jeder Mechanik her auf ein deutlich schnelleres Vorankommen ausgelegt ist als die früheren Anno-Titel.

Und mit diesem Satz wird das zweite Problem von Anno 2205 deutlich: das „Anno“. Als Teil einer Serie wird selbstverständlich immer wieder der Vergleich zu den Vorgängern gesucht und gezogen. An deren etablierten Spielmechaniken und den durch diese erzeugten Erwartungen muss ein Spiel wie Anno 2205 sich messen lassen. Hier wird jetzt deutlich, weshalb es in den Augen vieler Spieler wie auch in meinem Text so schlecht wegkommt – es streicht oder zumindest vereinfacht Dinge, die zuvor auf komplexere Weise enthalten waren.
Beispiel Handelsrouten: Betrachtet man Anno 2205 für sich, funktioniert das Modell der Transferrouten hervorragend. Es passt zum Spiel, und es erfüllt seine Aufgaben. Aber im Vergleich zu den Handelsrouten der Vorgänger fehlt es an dem ganzen Flair – ich habe das im entsprechenden Abschnitt ausführlich genug dargelegt.
Beispiel Krisensektoren: Selbst, wenn man nie der Typ für das Militär war, konnte es doch immer mal passieren, dass ein Konkurrent einem die einzige Insel mit Gold vor der Nase weggeschnappt hat. Also hat man sich bewaffnet, vielleicht die Handelsrouten des Gegners lahmgelegt, vielleicht die Insel direkt angegriffen, aber in jedem Fall hat sich durch den Kampf um Rohstoffe noch ein weiterer, ganz anderer Aspekt des Spiels eröffnet, der über das reine Wirtschaften hinaus ging – und doch von diesem abhängig war, denn ohne gesunde Wirtschaft war ein solcher Krieg nicht tragbar. Sämtlicher Konkurrenzdruck fehlt in Anno 2205 jedoch völlig, und die Krisensektoren sind auch für sich betrachtet sehr schwach.

Hinzu kommt der Wiederspielwert. Nach einer Partie Anno konnte man direkt eine weitere anfangen. Oder die Kampagne spielen. Oder sich an einem der zahlreichen Szenarien versuchen. Szenarien gibt es in 2205 gar nicht mehr, die bescheidenen Missionen innerhalb einer Partie sind kein ernstzunehmender Ersatz. Und die Endlosagne ist tatsächlich jedes Mal gleich – von der Geschichte ebenso wie von der Welt her, in der sie spielt.
Anno 2205 ist damit vielleicht das erste Anno, das man durchspielen kann. Weil man zum Ende der Endlosagne alles gesehen und sich, zumindest für die nächste Zeit, sattgesehen hat.
Es sind mit „Tundra“ und „Orbit“ bereits zwei DLCs angekündigt, die neue Regionen und neue Produktionsketten hinzufügen sollen. Zum einen besteht die Hoffnung, dass diese DLCs dem Spiel mehr Substanz geben, vor allem in der späteren Phase. Darüber hinaus erscheinen diese Erweiterungen erst in noch unbestimmter Zukunft – und bis dahin ist dann vielleicht auch genügend Zeit vergangen, damit man bei einem neuen Spiel auch das Gefühl hat, etwas Neues zu starten, weil die vorherige Partie und die immer gleiche Welt nicht mehr ganz so präsent ist.

Mich erinnert die momentane Situation an den Start von Civilization V. Auch das war im Vergleich zum direkten Vorgänger ein deutlich seichteres, einfacheres Spiel, das einige Dinge zum Kontroversen hin geändert hat. Viele treue Fans zeigten sich enttäuscht, auch und vor allem weil sie sich mehr erwartet hätten. Auch Civilization V war jedoch mitnichten ein schlechtes Spiel – es hat ebenfalls Spaß gemacht, krankte allerdings an den Erwartungen, die durch Civ IV und die Wartezeit geschürt worden waren. Dann kamen die Erweiterungen, die dem Spiel in vielerlei Hinsicht mehr Substanz gaben und Komplexität zurückbrachten, die zuvor vermisst wurde, indem sie gezielt an den Schwachstellen des Grundspiels ansetzten. Man könnte sagen, Civilization V hat mit dem Release dieser Erweiterungen „die Kurve gekriegt“ und ist nunmehr ein Spiel, an dem es nur wenig auszusetzen gibt.

Ich würde mich freuen, und gleichzeitig hoffe ich darauf, dass Anno 2205 etwas Ähnliches passieren wird. Denn ja, es macht Spaß; und doch fühlt es sich an, als fehle etwas. Erst recht, wenn man die Vorgänger kennt und schätzt. 2205 scheint wie kein Anno zuvor eines zu sein, das reifen muss.

Handelt es sich um „Bananenware“? Ich würde sagen, nein. Das Spiel ist fertig, und für sich betrachtet funktioniert es. Es erfüllt eben einen anderen Anspruch.
Vielleicht darf man Anno 2205 nicht als Nachfolger zu den früheren Teilen betrachten, sondern als „Nebentitel“. Als einen, der nicht die gleiche Schiene fortführt, sondern eine andere befährt. Quasi eine andere, seichtere Interpretation der ganz grundlegenden Idee „Anno“. Eine, die weniger auf das Zusammenspiel von Produktionen und Handelsrouten Wert legt, sondern mehr auf den städtebaulichen Teil. Vielleicht funktioniert Anno 2205 dann besser.

Das sind ziemlich viele „Vielleichts“ und Konjunktive in diesem Fazit. Ich schätze, ich werde es genau so machen – den kommenden Inhalt abwarten, und dann Anno 2205 inklusive DLCs noch einmal als „Gesamtkunstwerk“ betrachten.
Ich blicke gespannt auf das Ergebnis und freue mich im Vorfeld einfach mal schon darauf.