Magerquarksocke

Der paradoxe DLC

Seit Crusader Kings II ist es immer das gleiche, ha!, Spiel: Kaum handelt ein Thema von einem Titel aus dem Hause Paradox Interactive, muss meist eher früher als später irgendjemand in den Kommentaren anmerken, dass die Spiele ja ganz nett seien, aber die DLC-Politik ginge ja mal gar nicht. Was aber ist so schlimm bzw. kontrovers an den DLCs der Schweden?

Die DLC-Kontroverse

Alleine den Begriff „DLC“ kann man durchaus als verbrannt ansehen, seit Bethesda eine gewisse Pferderüstung in The Elder Scrolls: Oblivion zum Kauf anbot: schlappe $2,49 (X-Box-Version) für einen einzelnen In-Game-Gegenstand kam vielen Spielern völlig überzogen vor. Vielleicht nicht der erste, sicherlich aber der bekannteste solche Fall, prägte diese Pferderüstung die Vorstellung, DLCs seien kleine, vernachlässigbare Zusätze für ein Spiel, die mehr kosten als sie wert sind.

Dieser Eindruck wurde bald erweitert, als nicht mehr nur kosmetische Gegenstände, sondern auch einzelne mal Neben-, mal Hauptmissionen zum Kauf angeboten wurden. Zahlreiche Kommentatoren quer über die Spieleseiten dieser Welt verurteilten diese als Inhalte, die aus dem fertigen Spiel „herausgeschnitten“ wurden, um durch Separatverkäufe die Marge erhöhen zu können – oder schlimmer noch, als Inhalte, die im Spiel sogar enthalten waren und durch den Erwerb nur freigeschaltet wurden.

Kurz gesagt, DLCs wurden zum Inbegriff für Abzocke der Spieler. Bestärkt sahen sich diese Leute durch Day-One-DLCs, also Missionen und kosmetische Dinge, die gleichzeitig mit dem Release des Hauptspiels erscheinen.
Insbesondere im Vergleich mit den Add-ons von einst wirken „Downloadable Contents“ sichtlich reduziert. Anstatt ein oder zwei große Erweiterungspakete zu schnüren, die das Hauptspiel um massig Inhalte erweitern oder gar umkrempeln und entsprechend "ihr Geld wert waren", veröffentliche man nun mehrere, inhaltlich eher schwache Päckchen für relativ viel Geld.

Anfertigung & Auslieferung

Diese Argumentation übersieht zwei wichtige Aspekte.

Erstens sind DLCs, auch Day-One-DLCs, häufig keine herausgeschnittenen Inhalte. Sicherlich wäre dies möglich, und ich kann mir vorstellen, dass es auch solche Fälle gab, aber die Regel dürfte dies nicht sein.
Dies liegt vor allem daran, dass während der Entwicklung eines Spiels nicht alle Abteilungen zu jeder Zeit arbeiten können. Manche, etwa die Grafiker und Soundtechniker, sind in den meisten Fällen schon weit vor Release fertig und dann an sich „arbeitslos“. Auch die Level Designer sind hiervon zum Teil betroffen, geht es doch in den späteren Entwicklungsphasen nur mehr um das Balancing, wofür es kein vollständiges Team mehr braucht.

Warum sollten sich die betroffenen Mitarbeiter also nicht mit kleineren Dingen befassen, etwa kurzen Nebenmissionen oder kosmetischen Ausrüstungsgegenständen, für deren Erstellung es geringste Ressourcen benötigt, die aber weiterhin etwas zum Spiel beitragen und sich als optionale Dinge separat verkaufen lassen? Auf diese Weise lassen sich gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen.

Es verwundert hingegen nicht, dass solche Inhalte als DLC angeboten werden, statt den Weg in das Spiel zu finden. Das hat nicht nur monetäre Gründe, sondern lässt sich auch darauf zurückführen, dass sie, sofern sie ursprünglich nicht eingeplant waren, andernfalls in den Spieletests mit berücksichtigt werden müssten, was wiederum mehr Zeit kosten würde. Darüber hinaus muss ein Spiel schon Wochen vor dem Release komplett und fertig sein, da ja die Verkaufsvorbereitung noch anlaufen muss (Daten im Presswerk auf DVDs pressen, Hüllen anfertigen, einschweißen etc.).

Für rein digitale Zusatzinhalte ist das kein Problem – was sowieso nur per Download erscheint, kann auch nach dem Abgabetermin noch fertiggestellt und getestet werden, damit es passend zum Release vorliegt. Daher sind Day-One-DLCs eben nicht zwangsläufig Inhalte, die es auch genauso gut im Spiel hätte geben können, aber aus Gier herausgenommen wurden.*

Der zweite Aspekt ist jener der Wirtschaftlichkeit. Die klassischen Erweiterungen stammen aus einer Zeit vor halbwegs schnellen Internetverbindungen und Downloadverkäufen, ergo wurden sie, wie die Grundspiele zuvor, auf CDs gepresst und im Einzelhandel verkauft. Diese Vertriebsform ist langwierig, kompliziert und vor allem teuer. Daher mussten diese Erweiterungen vergleichsweise viele Änderungen und Ergänzungen beinhalten, um einen höheren Preis zu erreichen, zu dem sich der Vertrieb überhaupt lohnt.

Auf DLCs hingegen lastet in dieser Hinsicht deutlich weniger Druck, und das bedeutet eben auch, dass der Entwickler flexibler sein kann. Für den Spieler hat das wiederum Vorteile: Er muss nicht mehr warten, bis genug Material für ein großes Paket zusammen ist. Stattdessen sind nun kleinere, fokussiertere Add-ons möglich, die entsprechend schneller bereit stehen. Außerdem lassen sich exotischere Ideen ausprobieren, die man auf herkömmlichem Wege nie riskiert hätte.

Erweiterungen und DLCs lassen sich daher nicht unbedingt vergleichen, da erstere ungleich schwieriger zu realisieren sind. Auf der anderen Seite bedeutet der Wandel von klassischen Erweiterungen zu digitalen zunächst einmal nur eine Änderung und Vereinfachung des Vertriebswegs; völlig wertfrei. Was die Entwickler daraus machen, ist dann eine andere Frage.

Paradox’sche DLCs

Was also hat Paradox aus dem DLC-Konzept gemacht? Zunächst einmal nicht viel. Sehen wir uns „Victoria II“ an, finden wir dafür zwei eher klassische Add-ons: „A House Divided“ und „Heart of Darkness“. Bei den restlichen 8 DLCs handelt es sich um ein Musikpaket und ansonsten nur Sprite-Packs, also neue Texturen für die Truppen- und Schiffsmodelle. Die lassen sich allesamt als „kosmetisch“ bezeichnen, in dem Sinne, dass sie nicht spielverändernd und rein optional sind, man also nichts verpasst, wenn man sie nicht besitzt. Zugegeben, gerade bei neuer Musik ist fraglich, ob die nicht aus Immersionsgründen doch noch etwas wichtiger ist (Hallo Marco!), aber ich klassifiziere sie für den Zweck dieses Artikels als kosmetisch.

Victoria II steht im Prinzip in der Übergangsphase, als Paradox sich weg von den klassischen, großen Erweiterungen, hin zu kleineren, fokussierteren DLCs orientierte. Das Resultat dieser Entwicklung nennt sich „Crusader Kings II“, ein Titel, der in mehr als nur der Add-on-Politik einen Wendepunkt für die Schweden bedeutet.

Steam listet aktuell 58 DLCs für den Familienfehdensimulator, davon 11 „Haupt-DLCs“. Auch für das jüngere „Europa Universalis IV“ stehen bereits 42 herunterladbare Inhalte zur Verfügung, davon 8 Haupt-DLCs (an EUIV werde ich mich im Folgenden beispielhaft orientieren). Angesichts dieser Zahlen scheint es zunächst nicht verwunderlich, dass einige Spieler Kritik üben.

Aber ist das gerechtfertigt? Ich glaube nicht. Sehen wir uns die Veröffentlichungsstrategie von Paradox an, dann erscheinen neue Inhalte stets auf drei bis vier Wegen gleichzeitig: ein kostenloser Patch, ein kostenpflichtiger Haupt-DLC, ein kostenpflichtiger kosmetischer DLC und evtl. ein kostenpflichtiger Musik-DLC. Der Patch beinhaltet Bugfixes, Optimierungen vorhandener Gameplay-Elemente und kleinere – im Sinne von weniger tiefgreifende – neue Inhalte. Der Haupt-DLC übernimmt die größeren Features mit thematischem Schwerpunkt – in der Vergangenheit waren das etwa Kolonialnationen in „Conquest of Paradise“ oder Kriegsoptionen in „Art of War“. Und der kosmetische bzw. Musik-DLC ergänzen neue Einheitengrafiken, Beraterportraits, Musik und ähnliche Dinge, die thematisch zum Haupt-DLC passen, zum Beispiel neue Soldatenmodelle für die Azteken im „El Dorado Content Pack“ oder das „Republican Music Pack“, welches „Res Publica“ begleitete.

Diese Aufteilung ist sogar eher kundenfreundlicher als „gierig“, denn sie erlaubt es mir, auf Kleinkram wie Einheitenmodelle zu verzichten, wenn ich die nicht wichtig finde. Das ginge nicht, wären diese Teil des Haupt-DLC, der dann aber auch entsprechend teurer wäre. Gleichzeitig kann ich auch einen Haupt-DLC weglassen und muss trotzdem nicht auf alle Features verzichten, da ja der Patch auch noch welche beinhaltet. Anders gesagt, ich kann mir selbst zusammenstellen, was ich haben möchte und was nicht. Dank des modularen Aufbaus brauche ich auch nicht das erste Haupt-DLC, um das zweite nutzen zu können.

Nicht zuletzt DLCs wie „Way of Life“ für Crusader Kings II, der eher auf Rollenspieler abzielte und damit schon vom Konzept her gar nicht für alle Spieler gedacht war, verdeutlichen aber auch die oben angesprochenen Experimentiermöglichkeiten, die sich dank DLCs ergeben haben.

Die Zahl von 42 DLCs mag auf den ersten Blick abschreckend wirken. Möchte man sich aber zunächst auf das Spiel konzentrieren, reduziert sich diese Zahl schon auf maximal 8. Die übrigen 34 (zu denen übrigens auch noch Dinge wie E-Books oder Sabaton-Musik gehören, die noch optionaler sind als die anderen) kann man später dazukaufen, wenn man sie für sich selbst für die Immersion und/oder für Paradox als Dankeschön für die schöne Spielzeit erwerben möchte.

Bezahlkultur

Letzteren Punkt halte ich persönlich für besonders wichtig, denn er steht in Zusammenhang mit einer Bezahl- bzw. Gratiskultur, die sich leider immer weiter ausbreitet. Immer weniger Leute sind dazu bereit, für Dinge, die sie häufig nutzen und mit denen sie Spaß haben, auch Geld zu bezahlen. In der Musik lässt sich dies am Wandel von LPs zu CDs zu Downloads zu Streaming nachvollziehen, sodass wir uns heute in einer Situation befinden, in der unser Musikkonsum den Künstlern so wenig einbringt wie nie zuvor. Auch im Bereich der Software und Spiele wird dies immer deutlicher. Nicht unbedingt wegen Steam Sales – dass die Leute in Sales zuschlagen, ist nun wahrlich nichts Neues. Nein, vielmehr sehen wir das an den „Apps“ für Mobilgeräte, die häufig mit 0,99€ schon als zu teuer herabgewertet werden – obwohl der Aufwand dahinter nicht zwingend kleiner ist als mit vergleichbarer Desktop-Software und wir dank der Allgegenwärtigkeit von Smartphones oft sogar noch mehr Zeit mit solchen Apps verbringen.

Springen wir zurück zu Paradox und ziehen diesmal Crusader Kings II als Beispiel heran. Dieses Spiel wurde im Februar 2012 veröffentlicht – der jüngste DLC (Conclave) hingegen stammt von Februar 2016, also vier Jahre nach Release des Grundspiels!
Frage: Wer gehört zu den wahrscheinlichsten Käufern dieses DLCs? Sicher nicht derjenige Steam-Nutzer, der heute gerade zufällig über CKII stolpert. Vielmehr dürften es all jene sein, die das Spiel schon seit Längerem besitzen und spielen. Diejenigen, die seit bis zu vier Jahren dabei sind und immer noch Spaß an Dynastienaufbau, Heiratspolitik, Intrigen und Ermordungen haben.
Hand aufs Herz zum Ersten: wie viele Spiele besitzt ihr, die ihr nach Jahren noch immer spielt, mit hunderten, wenn nicht gar über tausend Stunden auf dem Zähler? Es dürften die wenigsten sein. Zum Vergleich werben storybasierte Spiele vom Schlage eines Assassin’s Creed oder The Witcher mit 40 bis 100 Stunden Spielzeit.
Hand aufs Herz zum Zweiten: sind rund 15€ tatsächlich zu viel verlangt für ein DLC zu einem solchen Spiel? Eines, das eure Spielzeit vermutlich noch weiter nach oben schraubt? Ist es nicht viel eher gerecht, dass ihr Paradox, die euch mit ihrem Titel so lange Freude beschert haben, durch den DLC-Kauf etwas zurückgebt? Natürlich kosten die 11 Haupt-DLCs für CKII insgesamt 122,89€. Aber über vier Jahre verteilt, und mit Preisspannen zwischen 4,99€ und 14,99€, je nach Umfang. Das erscheint mir nicht allzu viel. Und in Relation zum Hauptspiel, das 39,99€ kostet, gibt es DLCs im Wert von drei Hauptspielen, die dafür Inhalte über Jahre hinweg nachreichen. In meinen Augen ist das vollkommen verhältnismäßig.

Diese Argumentation ist schwierig in einer Welt, in der Unterhaltungsgüter kaum noch wertgeschätzt werden. Daher sind auch kosmetische DLC so schwierig zu vermitteln. Man braucht sicherlich keine 3D-Modelle, die man eh nur dann wirklich sieht, wenn man nahe heranzoomt. Man braucht auch keine neue Musik, egal wie schön anzuhören und gut für die Immersion sie ist. Ich finde es aber schön, dass Paradox solche Kleinigkeiten anbietet – egal ob als „Abfallprodukt“ der Grafiker nach getaner Arbeit oder ganz gezielt entstanden.

Zwei Probleme

Das bedeutet nicht, dass die aktuelle DLC-Situation gänzlich ohne Probleme wäre.

Zum einen werden DLCs auf Steam momentan vollständig in einer langen Liste angezeigt. Mich wundert es nicht, wenn sich gerade neue Spieler, die erst jetzt zu CKII oder EUIV stoßen, von dieser Masse erschlagen fühlen – zumal wenn sie nicht wissen, dass die allermeisten davon nur Grafiken sind. Nun sind Oberfläche und Struktur von Steam grundsätzlich ziemlich bescheiden – ich merkte das an anderer Stelle bereits einmal an. Alleine eine Trennung in Haupt-DLCs, kosmetische DLCs und irgendeine andere Kategorie für bspw. die E-Books würde hier deutlich helfen, damit auf einen Blick klar wird, wohinter sich tatsächlich Gameplay-Änderungen verbergen und was nur „Drumherum“ ist. Eine solche Änderung wäre auch für andere Spiele anderer Entwickler geeignet, und nicht nur auf Paradox gemünzt.

Zum anderen halte ich es für angebracht, sich über besondere Bundle-Preise Gedanken zu machen, damit Neueinsteiger nicht auf einen Schlag mit Grundspiel + 11 Haupt-DLCs zu Original-Preisen konfrontiert werden. Das ist natürlich eine schmale Gratwanderung, denn man möchte ja die ursprünglichen Käufer einzelner DLCs nicht verprellen, indem man ein halbes Jahr später ein Bundle für deutlich weniger Geld anbietet. Also quasi eine Art fortlaufende Königsedition (wenn ich mich an dieser Stelle an Anno-Terminologie bedienen darf). Diese würde dann wohl auch nur Haupt-DLCs beinhalten, keine kosmetischen. An dieser Stelle beispielhafte Rechnungen anzustellen, halte ich für müßig, da ich keinerlei Anhaltspunkte habe, wie Paradox solche Bundles kalkulieren müsste.

Fazit

Ich halte die DLC-Politik aus dem Hause Paradox keineswegs für verfehlt, überzogen oder gar gierig. Im Gegenteil freue ich mich über die langanhaltende Unterstützung und Unterfütterung der Spiele mit neuen Inhalten. Dieses Modell nutzt die Möglichkeiten, die sich durch DLCs ergeben haben, auf eine, in meinen Augen, recht faire Weise: mehrere thematisch fokussierte DLCs, die um optionale kosmetische noch ergänzt werden und dank des modularen Aufbaus sowie vor allem der begleitenden kostenlosen Patches niemanden auf der Strecke lassen. Wenn nun noch die Einsteigerfreundlichkeit (hier ist Paradox gefragt) und die Visualisierung im Steam Store (hier ist Valve gefragt) verbessert werden, dann finde ich an der Politik nichts mehr auszusetzen.


*Übrigens ist genau das auch der Hauptgrund, warum ich die Aufregung über Day-One-Patches nicht nachvollziehen kann.
Nein, den Inhalt dieser Patches hätte man eben nicht mehr mit ins Spiel aufnehmen können, ohne den Release zu verschieben. Sonst hätte man das doch gemacht! Freut euch doch lieber, dass ihr dank Internet sofort an Behebungen von dringlichen Fehlern kommt, statt den Entwicklern sonstwas für ungerechtfertigte Kritik an den Kopf zu werfen.