Magerquarksocke

Neue Blüten der Aufbaustrategie

In den letzten Jahren konnte man meinen, der Markt für Strategiespiele, insbesondere jene der Aufbaustrategie, sei stagniert. Sonderlich groß war dieses Subgenre ohnehin nie – prominente Vertreter beschränken sich auf die Anno-Serie von Max Design/Related Designs/Blue Byte, Die Siedler von Blue Byte, die City-Building-Serie von Impression Games, die vor allem für die Caesar-Titel bekannt ist, und Tropico von PopTop/Haemimont. Aber selbst von diesen brachten nur Anno und Tropico noch weitere Ableger hervor, während die City-Building-Serie seit Caesar IV von 2006 und Die Siedler seit dem siebten Teil von 2010 eingeschlafen sind.
Immerhin: Caesar IV hat mit Imperium Romanum und Grand Ages Rome noch zwei geistige Nachfolger gefunden, und ein Siedler 8 war ebenfalls in Entwicklung, wurde aber nach kritischem Feedback wieder auf Anfang gesetzt; seitdem hat man davon nichts mehr gehört.

Allerdings hat sich insbesondere die Indy-Szene in jüngerer Zeit stark in diesem Gebiet ausgebreitet. Banished brachte 2014 mit seinem Konzept der Überlebenssimulation frischen Wind in das Genre und war damit so erfolgreich, dass sich bspw. der Ende Mai erschienene „Life is Feudal“-Ableger „Forest Village“ derart stark inspirieren ließ, dass man schon von dreistem Kopieren sprechen könnte.
Valhalla Hills wiederum weckte Erinnerungen an ein Siedler II, nicht zuletzt aufgrund seiner Knuddelgrafik, und hat damit ebenfalls einige neue Projekte inspiriert.

Schon seit mehreren Jahren im Early Access in Entwicklung ist „Folk Tale“, das sich in dieser Zeit schon deutlich verändert hat. Was als ein von „Die Siedler 3“ inspiriertes gemütliches Aufbauspiel begann, beinhaltet nun auch Helden und Elemente aus Hack’n’Slays. Ich muss zugeben, bisher nie allzu viel dieses bunten Genremixes gespielt zu haben, aber es steht auf jeden Fall weiterhin auf meiner ohnehin schon viel zu langen Warteliste.

Die Anfangsphase in Folk Tale

Bereits etwas ausführlicher angespielt habe ich „Northgard“, das einmal mehr an klassische Siedler-Teile erinnert, aber mit seinen Sektoren, einer Gebäudebegrenzung je Sektor und mehreren Siegoptionen eine ganz eigene Herausforderung darstellt. Gut, auch hiervon ist nichts neu und fand sich ebenfalls schon in vergangenen Siedler-Teilen, aber das Gesamtpaket fühlt sich rund an und macht immer wieder einmal Spaß. Northgard ist nicht allzu weit von Valhalla Hills entfernt, was nicht nur daran liegt, dass beide Spiele das Wikinger-Szenario nutzen, wirkt aber dennoch nicht wie mehr vom gleichen.

Die Anfangsphase in Northgard

Noch etwas weiter mit der Cartoongrafik geht das jüngst erschienene „Kingdoms and Castles“. Das im Voxel-Stil gehaltene Spiel reduziert nicht nur die Grafik, sondern auch das Gameplay auf die Grundlagen: Es gibt nur eine Insel, und viel mehr als eine Brot- und eine Werkzeug- bzw. Waffenproduktion kann man ebenfalls nicht aufziehen. Dieses Spiel ist sicherlich das am wenigsten komplexe, besticht aber gerade durch sein schlichtes Gamedesign. Man kann mit Kingdoms and Castles vielleicht keine Stunden oder Tage verbringen wie mit einem Anno, aber für entspannende Partien zwischendurch ist es wie gemacht. Der Begriff des „Aufbau-Zen“ kommt mir unweigerlich in den Kopf…

Die Anfangsphase in Kingdoms and Castles

In Kürze (also eigentlich morgen) wird außerdem „Aven Colony“ erscheinen. Dieses Spiel scheint noch das eigenständigste von allen zu sein, insofern, als dass sich hier am wenigsten Elemente finden, die von anderen Spielen des Genres inspiriert sein könnten. Man besiedelt einen fremden Planeten, der zwar grün und damit weder steril grau wie der Mond in Anno 2205 noch klischeehaft rot wie der Mars in, nunja, Surviving Mars ist, aber dennoch mit seinen ganz eigenen Herausforderungen aufwartet; unter anderem müssen aufgrund der lebensfeindlichen Atmosphäre sämtliche Gebäude miteinander verbunden sein, sodass man im Prinzip eine sich stetig ausbreitende Basis erbaut.

Screenshot © Aven Colony

Dieses oben angesprochene „Surviving Mars“ wiederum befindet sich gerade bei Haemimont (ja, genau, das waren die Tropico-Entwickler) und Paradox Interactive in Entwicklung und wird sich, wer hätte es gedacht, mit der Besiedlung des Mars samt funktionierender Überlebensstrategie für die wagemutigen Astronauten beschäftigen.

Screenshot © Surviving Mars

Und dann wäre da noch Ancient Cities, dass sich noch in einem frühen Entwicklungsstadium befindet und voraussichtlich erst im Dezember 2018 erscheinen wird. Ich bin mir anhand der bisher bekannten Informationen noch nicht ganz sicher, ob es eine reine Aufbau- oder eine Mischung aus Aufbau- und Globalstrategie wird, aber auf jeden Fall hat das Projekt mein Interesse geweckt, sodass ich es sicherlich weiterhin verfolgen und ggf. zu einem späteren Zeitpunkt auch unterstützen werde.

Screenshot © Ancient_Cities

Interessant ist, dass in vielen der oben genannten Titel das Überleben der Bevölkerung eine wichtige Rolle spielt, und zwar nicht nur wie für die Genreklassiker typisch abstrahiert, sondern ganz direkt wie Banished es vorgemacht hat. Forest Village, Aven Colony, Surviving Mars – sie alle beinhalten diesen Aspekt und erweitern so das gute alte Siedler-Prinzip, auf das sie sich mehr oder weniger deutlich stützen, um eine interessante Gameplaymechanik.

Es bleibt die Anno-Serie, die keinem dieser Titel so recht als Vorbild dient, die aber mit ihrem auf mehreren Inseln, Handelsrouten und komplexen Produktionsketten basierenden Spielprinzip schon immer eine ganz eigene Auslegung des Aufbaustrategiegenres darstellte. Und vor dem Hintergrund, dass Anno die einzige der alten Serien ist, die auch in den letzten Jahren noch fortgesetzt wurde, ist diese Vielzahl an geistigen Nachfolgern vielleicht auch gar nicht so wichtig.
Umso mehr wünsche ich mir, dass man die anscheinend eher mau ausgefallenen Verkaufszahlen des jüngsten Serienteils Anno 2205 nicht zum Anlass nimmt, die Serie einzustellen. Man muss Blue Byte zugutehalten, dass sie versucht haben, neue Wege zu gehen. Ich denke auch, dass die Rückkehr in ein Segelschiffszenario schwierig wäre, wenn man nicht einfach mehr vom gleichen liefern möchte. Persönlich komme ich bei diesem Gedanken immer wieder auf das Zeitalter der Industrialisierung zurück, das mit seinen Produktionsketten, der Forschung und der einhergehenden Kolonialisierung (zugegeben, historisch gesehen kam die Hochphase der Kolonialpolitik erst später, aber historisch korrekt war Anno ja noch nie) genug Stoff für ein neues Anno mit neuen Gameplayelementen bieten würde, während man gleichzeitig in vielerlei Hinsicht zu den Wurzeln zurückgehen könnte. Und ließe man die Spieler mit einem Fokus auf der Forschung die Industrialisierung von ihren Anfängen an selbst vorantreiben, ließe sich sogar noch mit Segelschiffen anfangen, bevor man über dampfunterstützte Segler schlussendlich bei reinen Dampfschiffen landet.

Man wird ja noch träumen dürfen.

Alles in allem aber freue ich mich über die Vielzahl und Bandbreite an in letzter Zeit erschienenen oder noch angekündigten Titeln, die wieder einmal etwas Bewegung in den Markt der Aufbaustrategie bringen. Für jemanden, der mit Anno 1503 überhaupt erst zu Computerspielen gefunden hat und eben dieser Serie bis heute treu geblieben ist, kann es gar nicht genug Vertreter dieses Genres geben.