Magerquarksocke

Paradoxe DLCs – Der Tragödie zweiter Teil

Aktuell liegen die kürzlich abgegebenen Nutzerbewertungen zu Europa Universalis IV auf Steam bei 47%. Dies ist schon wieder in deutlicher Anstieg gegenüber dem Tiefstand von 25% vor ein paar Wochen – und das bei einem Spiel, das bisher ausschließlich positive Rückmeldung gesammelt hat und zudem über eine treue Fangemeinde verfügt. Was war passiert?

Die beiden Kritikpunkte waren die DLC-Politik von Paradox sowie ein allgemeiner Preisanstieg sämtlicher Spiele aus diesem Hause. Nun war das mit Crusader Kings II eingeführte DLC-Modell nie frei von Kritik, aber gemeinsam mit der außerhalb der EU und Nordamerikas durchgesetzten Preiserhöhung schien der Moment gekommen zu sein, an dem die Meinungen endgültig überkochten.

Vor etwas über einem Jahr noch habe ich mich eher positiv zu dem Paradox’schen DLC-Modell geäußert. Auch ich muss an dieser Stelle allerdings sagen, dass es seitdem nachgelassen hat. Nicht nur, dass in den vergangenen 13 Monaten drei neue DLC veröffentlicht wurden, was die reine Masse und damit auch die Einstiegshürde für Neueinsteiger nochmals erhöht hat; nein, auch von der zugrundeliegenden Idee hat sich Paradox in meinen Augen zu weit verabschiedet.

Aus den thematisch abgegrenzten, voneinander unabhängigen Erweiterungen sind mehr und mehr vermischte, interdependente DLC geworden. Als klassisches Beispiel dient hier immer wieder die Ausbreitung von Institutionen. Der kostenlose Patch 1.18, der den „Rights of Man“-DLC begleitete, ersetze die Technologiegruppen wie Westlich oder Muslimisch, die zuvor die Forschungsgeschwindigkeit bedingt hatten, durch sog. Institutionen, etwa die Druckerpresse. Diese spawnen in einer bestimmte Kriterien erfüllenden Provinz und breiten sich von dort aus über die Karte aus. Die Geschwindigkeit, mit der andere Provinzen diese Institution übernehmen, hängt vor allem von deren Entwicklung ab. Die Entwicklung einer Provinz kann man aber nur erhöhen, wenn man den „Common Sense“-DLC besitzt – dieses nämlich fügte die entsprechenden Buttons ins Spiel ein. Das bedeutet, dass ein neuer Bestandteil des Hauptspiels nur dann wirklich nutzbar ist, wenn man Geld für ein DLC ausgegeben hat.

Hinzu kommt eine Abkehr von fokussierten DLC; stattdessen werden immer mehr unzusammenhängende Spielmechaniken zu einem Paket zusammengeschnürt. Beschäftigten sich bis „El Dorado“ noch alle Neuerungen eines DLC mit einem bestimmten Thema („Conquest of Paradise“ und „El Dorado“: Entdeckung, Kolonisation, amerikanische Ureinwohner; „Wealth of Nations“: Handel; „Res Publica“: Staatsformen, v.a. Republiken), fanden seit „Common Sense“ immer mehr Features Einzug, die mit dem übergeordneten Thema gar nicht in Verbindung standen.

Mit beiden Entwicklungen entfernten sich die jüngeren Paradox-DLC von der ursprünglichen Idee; gleichzeitig ließ ihre gefühlte Qualität nach. Bedenkt man nun noch, dass Paradox die Preise nach Entwicklungsaufwand und nicht nach Anzahl oder Gameplayrelevanz einzelner Features berechnet, was zwar wirtschaftlich Sinn ergibt, für Spieler aber wenig transparent ist, kann man nachvollziehen, dass die DLC-Politik immer stärker in die Kritik geriet.

Dabei finde ich die zugrundeliegende Idee nach wie vor sehr gut, nämlich statt weniger großer Add-ons mehrere kleine DLC zu entwickeln, die sich jeweils mit einem Aspekt des Spiels beschäftigen und diesen ausbauen und/oder verändern. Somit ließe sich ein solides Grundspiel entwickeln, dass im Nachhinein durch diese Erweiterungen verändert wird. Spieler, denen diese Veränderungen nicht gefallen, müssen sie nicht im wahrsten Sinne des Wortes in Kauf nehmen. Am Beispiel eines Anno wird dies noch deutlicher: Rekordbauer hätten nicht das Gefühl, Geld für Features ausgegeben zu haben, die nur Schönbauern einen Vorteil bringt, während sich kriegerische Spieler über einen DLC freuen, den friedliebende Zeitgenossen ignorieren können.

Natürlich sind dem auch Grenzen gesetzt. Derart mutige und drastische Änderungen, wie sie Anno 2205 am bewährten Anno-Gameplay vorgenommen hat, ließen sich mit DLCs im Nachhinein nicht mehr einführen, dafür sind sie zu tiefgreifend. Man kann nicht aus einem Spiel, das mit KI-Gegner und schiffsbasierten Handelsrouten konzeptioniert ist, später erstere entfernen und letzte automatisieren. Aber man könnte in einem DLC die Diplomatieoptionen ausbauen, um so Spielern, die nicht kämpfen möchten, mehr Möglichkeiten an die Hand zu geben (ähnlich wie es Anno 1404: Venedig mit dem Kauf fremder Inseln ermöglicht hat), während man in einem weiteren DLC Kriegstreibern eine Einheitenauswahl wie in Anno 1503 nachliefert.

Natürlich ist ein solches DLC-Modell immer ein Balanceakt, und je länger man es schon nutzt, desto schwieriger wird es, dafür zu sorgen, dass sich zwei Features nicht überschneiden und in die Quere kommen. Schließlich möchte man ja gleichzeitig auch gut integrierte neue Funktionen, die nicht, wie die Estates in EUIV, auch nach beinahe zwei Jahren noch aufgesetzt und isoliert wirken.
Wenn man aber mit entsprechender Planung und Vorsicht an die Entwicklung geht, dann glaube ich weiterhin, dass dieses Modell der kleinen, fokussierten DLC sinnvoll sein kann. Nicht für jedes Spiel, aber gerade für diese Art von Sandbox-Spielen wie Europa Universalis, Anno oder weitere es sind, können sie eine Bereicherung darstellen.

Die bereits letztes Jahr genannten Kritikpunkte, dass es einerseits eine Art fortlaufender Königsedition geben müsste, damit Neueinsteiger einen Startpunkt haben, und eine sinnvollere Übersicht über die DLC, um niemanden mit einer 50 Einträge langen Liste zu erschlagen, gelten natürlich weiterhin.